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企業概要

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営方針

 当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。

(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 当連結会計年度を含む5か年の中期経営計画において、2028年3月期に売上高3,400億円(うち、海外売上高700億円)、営業利益340億円、EBITDA430億円を達成することを経営目標として掲げております。あわせて中長期的な目標として、ROE(自己資本利益率)12%以上を目指してまいります。

※EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費

(3)経営環境

 当社グループを取り巻く事業環境は、出版市場においては国内紙出版が減少している一方で国内電子出版が継続的に成長しており、海外での日本発コミック市場もコロナ禍特需からの反動減を経て長期的な拡大基調にあります。

 映像市場において世界的には興行市場の一時的な減少が見られたものの、国内では邦画市場の拡大が継続しております。並行して動画配信市場は世界規模で継続的に成長しており、日本アニメの需要は強く、海外におけるアニメ市場は二桁成長を継続しております。

 ゲーム市場においては世界的には市場成長が一時的に停滞しておりますが、今後の新プラットフォーム投入による一段の成長期待が高まっております。

 こうした事業環境を捉え、当社は「グローバル・メディアミックス with Technology」を中期経営計画の基本方針とし、IP創出やメディアミックス及び海外展開、ライセンス展開の強化を通じて「IPのLTV(Life Time Value)最大化」を達成するとともに、教育・EdTech事業の拡大により、継続的な業績拡大に努めてまいります。

 加えて、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」のコーポレートミッションの下、クリエイティビティ、モチベーション、テクノロジーをキーワードに従業員一人ひとりが創造性を最大限発揮できる社内基盤整備を継続し、イノベーション創出に挑戦してまいります。

(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

 事業別の状況及び課題は以下のとおりであります。

[出版・IP創出事業]

 引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を増やすとともに、国内では製造・物流の改革による返品率の更なる改善や編集DXによる生産性の改善を進めてまいります。

IP創出においては、2028年3月期目標の年間7,000タイトル超に向けて、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や台湾の同「KadoKado」を通じたネット投稿作品の開発強化を継続し、電子マンガマガジン「MANGAバル」やマンガアプリ「カドコミ」での新作コミック開発を始めるとともに、海外子会社と一体となってグローバルな視点での作品開発を一層推進してまいります。

 グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を行い、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。

 メディアでは、Web媒体を中心にデジタルシフトをさらに進め、収益性の向上に取り組んでまいります。

 電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の英語版サービスをM12 Media LLC(J-Novel Club LLCから商号変更)に統合し英語圏へのサービスを強化してまいります。また、グローバルに才能を集める「The 2nd TATESC COMICS Global Awards」においては、多数の言語から応募があり、受賞者の連載と育成が決定しております。今後もライトノベル、コミック及び縦スクロール漫画等のグローバル市場の開拓に引き続き注力してまいります。

 また、児童書等の商品化の拡大、dマガジン等の他プラットフォームとの連携、及び電子書籍のサブスクリプションサービスを推進し、多様な楽しみ方を世界中の読者に提案してまいります。

[アニメ・実写映像事業]

 アニメ・実写映像事業では、制作能力の強化や新しい映像表現と効率的な制作工程の実現のため、アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資を行い、グローバルな映像配信に対応した企画制作一気通貫のIP創出体制の確立を目指してまいります。

 アニメでは引き続き自社制作力を強化し良質な作品をラインナップしながら制作規模を拡大してまいります。また、北米を中心とするマーケティングを強化し作品認知度を上げ、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。

 実写映像の製作・配給においては、作品の大型化とグローバルな映像配信に向けた作品開発の強化を行ってまいります。また、㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業では、歴史ある美術製作力と最先端のテクノロジーとの融合により、新しい映像表現と環境負荷が低くローコストな制作工程を同時に実現してまいります。

[ゲーム事業]

 ゲーム事業では、スマートフォンゲームにおいては当社アニメ原作の開発ラインを拡大し、メディアミックスによる更なる収益力の向上を図ってまいります。

PCや据置機のゲームにおいては、『ELDEN RING』や『ドラゴンボール Sparking! ZERO』等のヒット作品によって培われたブランド力や開発力の高さを活用しながら、2025年5月発売予定の『ELDEN RING NIGHTREIGN』、2026年発売予定の『THE DUSKBLOODS』等、制作パイプラインを拡大し、当社グループのシリーズタイトルや新規タイトルの開発及び他社からの受託開発を引き続き行ってまいります。

[Webサービス事業]

Webサービス事業では、2025年4月に㈱ブックウォーカーと㈱KADOKAWA Connectedを㈱ドワンゴに統合いたしました。グループのエンジニア人材を結集し、Webサービスの顧客体験向上とグループのDX化をさらに進めてまいります。

 ニコニコ関連事業ではファンコミュニティの強化やペイパービューの拡大によりシステム障害復旧後も流通取引総額の成長トレンドが継続しています。今後も収益ポートフォリオの更なる多様化を推進し、継続的な売上拡大を図ってまいります。

 各種イベントの企画・運営では、2025年4月26日~4月27日の2日間にわたり日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を開催し、会場の幕張メッセには昨年比6%増の13万2,657人にご来場いただきました。こうした大型イベントでユーザーの一体感と満足度を高めるとともに、ネットでの投稿や視聴を促進しユーザーの参加機会を拡大いたします。同時にイベントの選択と集中を高め収益の改善を図ってまいります。

[教育・EdTech事業]

 教育・EdTech事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校、S高等学校及びR高等学校の継続的な生徒数増加に伴い、同校への教育コンテンツ提供事業が成長しているとともに、VR学習教材を提供することで教育コンテンツの高度化も進めております。また、2025年4月開学のオンライン大学「ZEN大学」の第一期生3,380名に向けた教育システムやコンテンツの提供を始めております。今後もより付加価値の高いコンテンツを提供することで収益拡大を目指してまいります。

㈱バンタンにおいては、マンガやアニメ等グループシナジーを活用した分野の新コースに続いて、ユニバーサルミュージック合同会社との提携による音楽のコースを新設いたします。今後もコースや展開地域を拡大し継続的な成長を図ってまいります。

[その他事業]

 その他事業では、角川武蔵野ミュージアム、イベント、飲食等の商業施設を展開するところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業のコスト適正化等、持続可能な事業への転換を進めております。

 今後の更なる来場者増に向けて、IPファンのみならず地域の住民の皆様やインバウンド需要にも応える多様な企画を展開し、引き続き収益力を高めてまいります。

 財務面では、自己資本比率50%~60%を維持し財務の健全性を確保しながら中長期でROE12%以上を目指すことを基本方針とし、持続的な事業成長と高い資本効率及び中長期的な企業価値の向上に向け、成長投資と株主還元を実行してまいります。

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